执行渲染器WebGLRenderer的渲染方法.render(),本质上就相当于调用WebGL绘制函数gl.drawArrays(),每执行一次渲染方法.render()帧缓冲区都会得到新的片元(像素)数据,覆盖帧缓冲区原来的像素数据,或者说每执行一次渲染方法.render(),canvas画布更新一次,canvas画布上上次执行.render()得到像素被覆盖。
//取消Threejs帧缓冲区数据自动清除功能 renderer.autoClear = false; //渲染函数 function render() { //每次调用render()函数的时候,把上次调用render()执行两次.render()叠加的帧缓冲区数据清除 renderer.clear() // 渲染一帧图像 renderer.render(scene, camera); // 再次执行.render()方法得到一帧图像,和上一帧的像素数据叠加 renderer.render(scene2, camera); requestAnimationFrame(render); mesh.rotateX(0.01) } render();
.autoClear属性
Threejs渲染器WebGLRenderer的.autoClear属性默认值true,也就是每次执行渲染方法.render(),canvas画布上对应帧缓冲区中的像素相关数据都会被覆盖,如果希望两次或多次执行渲染方法.render()得到的像素数据叠加,需要设置renderer.autoClear=false。
.clear()方法
执行渲染器.clear()方法会把帧缓冲区颜色、深度、模板三个缓冲区中数据全部清除。
.clearColor()方法
执行渲染器.clearColor()方法清除颜色缓冲区中像素数据
.clearDepth()方法
执行渲染器.clearDepth()方法清除深度缓冲区中片元深度数据
.clearStencil()方法
执行渲染器.clearStencil()方法清除模板缓冲区中模板数据